Der Fall Fox – Einsatz eines Computerspiels im universitären DaF-Unterricht

TSU, 101 - 16.50-17.15

Bei der Analyse der Jugendkultur erscheint als einer der wichtigsten Merkmale die Bedeutung und Rolle von Computerspielen. Dementsprechend ist höchst aktuell die Frage, wie man sie im Bildungs- und Entwicklungsprozess sinnvoll und produktiv nutzen kann. Es bestehen selbstverständlich theoretische und praktische Schwierigkeiten, an Ideen und Konzepten zu kommen, wie man Computerspiele in pädagogischen Kontexten einsetzen und bearbeiten kann. Diese betreffen auch den fremdsprachlichen Unterricht. Trotzdem scheint es uns anreizend, anhand der Computerspiele die Entwicklung der Lernkompetenzen der Deutschlernenden zu fördern.

In unserem Beitrag präsentieren wir das Projekt „Computerspiele im DaF-Unterricht“, die wir studienbegleitend durchgefüht haben (ab Niveau A2). Für die Durchsetzung des Projekts haben wir uns für das Computerspiel „Der Fall Fox“ entschieden, da es die Kombination von dem traditionellen Medium Bilderbuch und dem modernen CD-ROM anbietet und damit uns die Möglichkeit gibt, unseren DaF-Unterricht vielfältig zu gestalten.